Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa
aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi
kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk
mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model,
tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta
kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang
dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang
ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. MOTION CAPTURE/MODEL 2D
Yaitu langkah
awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.
Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas
warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image
Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG.
Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau
sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa
obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan
obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan
dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan
dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya,
pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual.
Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D
memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya
terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. DASAR METODE MODELING 3D
Ada beberapa
metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode
paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
C. PROSES RENDERING
Tahap-tahap di
atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling,
tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering.
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader
adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses
special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special
effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. TEXTURING
Proses texturing
ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk
materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. IMAGE DAN DISPLAY
Merupakan hasil
akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang
menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen
berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan
sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan
tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai
tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal
Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa
metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan
dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area
dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang
didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling
populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada
Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva
polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan
untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area
untuk proses tekstur.
Desain
permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah
kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
PEMODELAN GEOMETRIS
Transformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan
Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Hardware Display Grafik : Vektor
- Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
- Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
- Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
- Arsitektur Raster
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN
Unsur dalam
desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan
warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut,
seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek
struktural komposisi yang lebih luas.
PERALATAN DESAIN GRAFIS
Peralatan yang
digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar
tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai
sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan
1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi
perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi
image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan
kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang
untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika
tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media
tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang
perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks
secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
DAFTAR SOFTWARE DESAIN GRAFIS
Ada beberapa software yang
digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw
- Adobe Page Maker
- Paint Tool SAI
Webdesign
- Adobe Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
- Adobe Photoshop
Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
Rendering 3 Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
- Google SketchUp
- Light Wave
- Blender
- Softimage