Banner

Sunday, April 6, 2014

CLOUD COMPUTING

A.    PENDAHULUAN CLOUD COMPUTING
Cloud Computing adalah model komputasi dimana sumber daya seperti daya komputasi, media penyimpanan(storage), jaringan(network), dan software dijalankan sebagai layanan melalui media jaringan, bahkan dapat diakses di tempat manapun selama terkoneksi dengan internet. 

Cloud computing mempunyai tiga tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna, yaitu:
  • Infrastructure as service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
  •  Platform as a service, hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini seorang developer tidak perlu memikirkan hardware dan tetap fokus pada pembuatan aplikasi tanpa harus mengkhawatirkan sistem operasi, infrastructure scaling, load balancing dan lain-lain. Contohnya yang sudah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
  • Software as a service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi dengan Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. Contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi jejaring sosial seperti FaceBook.
Para investor sedang mencoba untuk mengeksplorasi adopsi teknologi cloud computing untuk dijadikan bisnis seperti Google dan Amazon yang sudah punya penawaran khusus pada teknologi cloud. Dan juga Microsoft dan IBM tidak mau kalah dalam hal ini, mereka juga sudah menginvestasikan jutaan dolar untuk hal ini.

Bisa dipastikan ke depannya cloud computing ini akan menjadi sebuah trend, standar teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari layanan cloud. Berikut adalah beberapa keuntungan dan kekurangan yang dapat dilihat dari perkembangan cloud computing :

Kelebihan Cloud Computing:
  1. Menghemat biaya investasi awal untuk pembelian sumber daya.
  2. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
  3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
  4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
  5. Mengehemat biaya operasional pada saat realibilitas ingin ditingkatkan dan kritikal sistem informasi yang dibangun.
Kekurangan Cloud Computing: 
  1. Komputasi awan tidak dapat dilakukan jika tidak dapat terhubung ke Internet.
  2. Apabila koneksi internet yang lambat, maka cloud computing tidak lagi optimal untuk digunakan.
  3. Fitur yang ditawarkan tidak selengkap aplikasi desktop.
  4. Data yang disimpan dalam awan secara umum tidaklah aman karena diperbanyak di beberapa mesin.
  5. Satu Pusat Serangan. Penempatan semua server dalam satu komputer akan menjadikannya sebagai target serangan.
Contoh cloud computing untuk versi public adalah layanan-layanan milik Google seperti Google Docs dan
Google Spreadsheet.

B. PENGANTAR KOMPUTASI GRID

Selanjutnya adalah pembahasan mengenai Komputasi Grid. Komputasi Grid adalah sebuah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar. Komputasi grid juga dapa disebut sebagai sebuah infrastruktur perangkat keras dan perangkat lunak yang menyediakan akses yang bisa diandalkan, konsisten, tahan lama dan tidak mahal terhadap kemampuan komputasi mutakhir yang tersedia. Grid computing merupakan sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara virtual. 

Pada intinya Grid computing adalah  sebuah arsitektur TI baru yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap dinamika bisnis. Dengan grid computing, sejumlah komponen hardware dan software yang modular dan independen akan dapat dikoneksikan dan disatukan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan bisnis. Lebih jauh, dari sisi ekonomi, implementasi grid computing berarti membangun pusat komputasi data yang tangguh dengan struktur biaya variatif yang bisa disesuaikan dengan kebutuhan. ORACLE 10g merupakan suatu aplikasi yang biasa digunakan oleh perusahaan sebagai DBMS.


Jenis-jenis atau komponen-komponen grid computing adalah:
  • Gram (Grid Resources Allocation & Management)


Komponen ini dibuat untuk mengatur seluruh sumberdaya komputasi yang tersedia dalam sebuah sistem komputasi grid. Pengaturan ini termasuk eksekusi program pada seluruh komputer yang tergabung dalam sistem komputasi grid, mulai dari inisiasi, monitoring, sampai dengan penjadwalan dan koordinasi antar proses yang terjadi dalam sistem tersebut.
  • RFT/GridFTP(Reliable File Transfer/Grid File Transfer Protocol)


Komponen ini dibuat agar pengguna dapat mengakses data yang berukuran besar dari semua simpul komputasi yang telah tergabung dalam sebuah sistem komputasi secara efisien. Hal ini tentu saja berpengaruh karena kinerja komputasi tidak hanya bergantung pada kecepatan komputer yang tergabung dalam mengeksekusi program, tapi juga seberapa cepat data yang dibutuhkan dapat diakses. 
  • MDS (Monitoring and Discovery Service)


Komponen ini dibuat untuk memonitoring proses komputasi yang sedang dijalankan agar dapat mendeteksi masalah yang timbul dengan segera.  Sedangkan fungsi disovery dibuat agar pengguna mampu mengetahui keberadaan sumber daya komputasi beserta karakteristiknya.
  • GSI (Grid Security Infrastructure)


Komponen ini dibuat untuk mengamankan sistem komputasi grid secara keseluruhan. Komponen ini membedakan teknologi GT4 dengan teknologi-teknologi sebelumnya. Dengan menerapkan mekanisme keamanan yang tergabung dengan komponen-komponen komputasi grid lainnya, sistem ini dapat diakses secara luas tanpa sedikitpun mengurangi tingkat keamanannya. Sistem keamanan ini dibangun dengan segala komponen yang telah diuji, mencakup proteksi data, autentikasi, delegasi dan autorisasi.

C. VIRTUALISASI

Virtualisasi merupakan sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem lain, aplikasi atau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut. Hal ini termasuk membuat sebuah sumber daya tunggal (seperti server, sebuah sistem operasi, sebuah aplikasi, atau peralatan penyimpanan terlihat berfungsi sebagai beberapa sumber daya logikal; atau dapat juga termasuk definisi untuk membuat beberapa sumber daya fisik (seperti beberapa peralatan penyimpanan atau server) terlihat sebagai satu sumber daya logical.

Virtualisasi sendiri dibagi menjadi 3, yaitu:
  • Full VirtualizationMenggunakan aplikasi khusus yang disebut Hypervisor untuk proses virtualisasi. Hypervisor berinteraksi langsung dengan semberdaya yang ada pada host server, Hypervisor juga menjadi jembatan antara komputer guest dengan komputer host. Hypervisor membagi sumberdaya server secara independen pada setiap komputer guest, sehingga setiap komputer guest memeliki sistem operasi yang berbeda-beda.
  • Para VirtualizationJenis ini menggunakan pendekatan yang sedikit berbeda. Berbeda dengan full virtualization, host dan guest pada para virtualizaiton dapat mengetahui keberadaan komputer virtual lain pada server yang sama. Hypervisor disini digunakan untuk mengelola komputer guest yang tidak memerlukan sumberdaya yang besar, karena setiap sistem operasi menerima informasi tentang kebutuhan sistem operasi lain yang ada pada satu komputer host. 
  • Virtualization at the OS levelTidak menggunakan teknologi hypervisor melainkan menjalankan semua fungsi virtualisasi pada komputer host Yang menjadi pemasalahan besar pada implemenatasi jenis ini adalah semua komputer guest harus menggunakan sistem operasi yang sama dengan komputer host. Sehingga jenis ini disebut Homogen.
KEUNTUNGAN PENGGUNAAN VIRTUALISASI

  1. Pengurangan Biaya Investasi Hardware. Investasi hardware dapat ditekan lebih rendah karena virtualisasi hanya mendayagunakan kapasitas yang sudah ada. Tak perlu ada penambahan perangkat komputer, server dan pheriperal secara fisik. Kalaupun ada penambahan kapasitas harddisk dan memori, itu lebih ditujukan untuk mendukung stabilitas kerja komputer induk, yang jika dihitung secara finansial, masih jauh lebih hemat dibandingkan investasi hardware baru.
  2. Kemudahan Backup & Recovery. Server-server yang dijalankan didalam sebuah mesin virtual dapat disimpan dalam 1 buah image yang berisi seluruh konfigurasi sistem. Jika satu saat server tersebut crash, kita tidak perlu melakukan instalasi dan konfigurasi ulang. Cukup mengambil salinan image yang sudah disimpan, merestore data hasil backup terakhir dan server berjalan seperti sedia kala. Hemat waktu, tenaga dan sumber daya.
  3. Kemudahan Deployment. Server virtual dapat dikloning sebanyak mungkin dan dapat dijalankan pada mesin lain dengan mengubah sedikit konfigurasi. Mengurangi beban kerja para staff IT dan mempercepat proses implementasi suatu sistem
  4. Mengurangi Panas. Berkurangnya jumlah perangkat otomatis mengurangi panasnya ruang server/data center. Ini akan berimbas pada pengurangan biaya pendinginan/AC dan pada akhirnya mengurangi biaya penggunaan listrik
  5. Mengurangi Biaya Space. Semakin sedikit jumlah server berarti semakin sedikit pula ruang untuk menyimpan perangkat. Jika server ditempatkan pada suatu co-location server/data center, ini akan berimbas pada pengurangan biaya sewa
  6. Kemudahan Maintenance & Pengelolaan. Jumlah server yang lebih sedikit otomatis akan mengurangi waktu dan biaya untuk mengelola. Jumlah server yang lebih sedikit juga berarti lebih sedikit jumlah server yang harus ditangani
  7. Standarisasi Hardware. Virtualisasi melakukan emulasi dan enkapsulasi hardware sehingga proses pengenalan dan pemindahan suatu spesifikasi hardware tertentu tidak menjadi masalah. Sistem tidak perlu melakukan deteksi ulang hardware sebagaimana instalasi pada sistem/komputer fisik
  8. Kemudahan Replacement. Proses penggantian dan upgrade spesifikasi server lebih mudah dilakukan. Jika server induk sudah overload dan spesifikasinya tidak mencukupi lagi, kita bisa dengan mudah melakukan upgrade spesifikasi atau memindahkan virtual machine ke server lain yang lebih powerful
KERUGIAN PENGGUNAAN VIRTUALISASI
  1. Satu Pusat Masalah. Virtualisasi bisa dianalogikan dengan menempatkan semua telur didalam 1 keranjang. Ini artinya jika server induk bermasalah, semua sistem virtual machine didalamnya tidak bisa digunakan. Hal ini bisa diantisipasi dengan menyediakan fasilitas backup secara otomatis dan periodik atau dengan menerapkan prinsip fail over/clustering
  2. Spesifikasi Hardware. Virtualisasi membutuhkan spesifikasi server yang lebih tinggi untuk menjalankan server induk dan mesin virtual didalamnya
  3. Satu Pusat Serangan. Penempatan semua server dalam satu komputer akan menjadikannya sebagai target serangan. Jika hacker mampu menerobos masuk kedalam sistem induk, ada kemungkinan ia mampu menyusup kedalam server- server virtual dengan cara menggunakan informasi yang ada pada server induk.
D. Distributed Computation dalam Cloud Computing

Komputasi Terdistribusi merupakan salah satu tujuan dari Cloud Computing, karena menawarkan pengaksesan sumber daya secara paralel, para pengguna juga bisa memanfaatkannya secara bersamaan (tidak harus menunggu dalam antrian untuk mendapatkan pelayanan), terdiri dari banyak sistem sehingga jika salah satu sistem crash, sistem lain tidak akan terpengaruh dan juga dapat menghemat biaya operasional karena tidak membutuhkan sumber daya (resourches).

E. Map Reduce danNoSQL (Not Only SQL)

Map Reduce danNoSQL (Not Only SQL) adalah sebuah pemogramaan framework guna untuk membantu user mengembangkan sebuah data yang ukuran besar dapat terdistribusi satu sama lain.

MapReduce adalah model pemrograman rilisan Google yang ditujukan untuk memproses data berukuran raksasa secara terdistribusi dan paralel dalam cluster yang terdiri atas ribuan komputer. Dalam memproses data, secara garis besar MapReduce dapat dibagi dalam dua proses yaitu proses Map dan proses Reduce. Kedua jenis proses ini didistribusikan atau dibagi-bagikan ke setiap komputer dalam suatu cluster (kelompok komputer yang salih terhubung) dan berjalan secara paralel tanpa saling bergantung satu dengan yang lainnya. Proses Map bertugas untuk mengumpulkan informasi dari potongan-potongan data yang terdistribusi dalam tiap komputer dalam cluster. Hasilnya diserahkan kepada proses Reduce untuk diproses lebih lanjut. Hasil proses Reduce merupakan hasil akhir yang dikirim ke pengguna. Untuk menggunakan MapReduce, seorang programer cukup membuat dua program yaitu program yang memuat kalkulasi atau prosedur yang akan dilakukan oleh proses Map dan Reduce. Jadi tidak perlu pusing memikirkan bagaimana memotong-motong data untuk dibagi-bagikan kepada tiap komputer, dan memprosesnya secara paralel kemudian mengumpulkannya kembali. Semua proses ini akan dikerjakan secara otomatis oleh MapReduce yang dijalankan diatas Google File System.

NoSQL merupakan suatu bahasan yang jauh dari arti kata yang dibaca.Tidak berarti tanpa sql query. Melainkan bagaimana suatu sql query digunakan seminimal mungkin dalam suatu program database. Dengan memanfaatkan teknologi NoSQL ini, diharapkan mampu mengurangi beban server. Selain itu, hal ini juga memudahkan programmer dalam membuat suatu program dan proses pengembangannya. 

F. NoSQL Database

Database NoSQL, juga disebut Not Only SQL, adalah sebuah pendekatan untuk pengelolaan data dan desain database yang berguna untuk set yang sangat besar data terdistribusi. NoSQL, yang mencakup berbagai teknologi dan arsitektur, berusaha untuk memecahkan masalah skalabilitas dan kinerja data yang besar yang database relasional tidak dirancang untuk menanganinya. NoSQL ini sangat berguna ketika perusahaan perlu untuk mengakses dan menganalisis sejumlah besar data terstruktur atau data yang disimpan dari jarak jauh pada beberapa virtual server di awan.

Berlawanan dengan kesalahpahaman yang disebabkan oleh namanya, NoSQL tidak melarang bahasa query terstruktur (SQL). Meskipun benar bahwa beberapa sistem NoSQL sepenuhnya non-relasional, yang lain hanya menghindari fungsi relasional dipilih seperti skema tabel tetap dan bergabung dengan operasi. Sebagai contoh, daripada menggunakan tabel, database NoSQL mungkin mengatur data menjadi objek, kunci / nilai berpasangan atau tupel.
Berbeda dengan model basis data relasional yang selama ini digunakan, NoSQL menggunakan beberapa metode yang berbeda-beda. Metode-metode tersebut menurut Dwight Merriman, salah satu kontributor MongoDB, di antaranya adalah:
  • Key-value stores.
  • Table-oriented.
  • Document-oriented.
  • Graph-oriented.
Metode-metode dalam NoSQL menyederhanakan proses yang terjadi dalam sistem basis data relasional. Penyederhanaan proses ini memungkinkan data direplikasi di banyak server secara mudah dan menjamin ketersediaan data. Namun di sisi lain, penyederhanaan proses ini memiliki beberapa efek samping. Beberapa metode tersebut mengurangi integritas data, satu hal yang dijamin oleh basis data relasional. Namun demikian, ada beberapa implementasi NoSQL yang juga telah menyediakan integritas data seperti basis data relasional. NoSQL ditegaskan tidak untuk menggantikan basis data relasional.

Tujuan pengembangan NoSQL adalah untuk menyelesaikan berbagai masalah yang tidak bisa ditangani oleh basis data relasional, yaitu masalah skalabilitas untuk pemrosesan data berukuran besar. Jika data yang anda gunakan dalam aplikasi nanti akan berkembang menjadi berukuran besar, maka NoSQL dapat menjadi pertimbangan alternatif sebagai penyimpanan data

Monday, December 23, 2013

PROPOSAL PEMBUATAN APLIKASI

KELOMPOK 3 :

PT. BINARY TELEMATIKA

Calculati Alfi Jannati .M
Muhammad Rizky Rianda
Riski Syendi
Shatria Cesarya

1. Tentang Proposal
Berikut adalah proposal pembuatan aplikasi yang akan diajukan ke perusahaan. Proposal tersebut juga bisa disebut tender. Tender adalah tawaran untuk mengajukan harga, memborong pekerjaan, atau meneyediakan barang yang diberikan oleh perusahaan swasta besar atau pemerintah kepada perusahaan-perusahaan lain.

2. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk menciptakan sebuah aplikasi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis sistem operasi Android. Teknologi ini diimplementasikan ke dalam kalender sebagai media promosi alternatif yang unik, dan menarik. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat membantu program pemerintah dalam pengembangan objek wisata di Provinsi DKI Jakarta.

3. Paket yang didapat
Pengguna akan mendapatkan kalender yang dapat menampilkan objek tiga dimensi. Objek tiga dimensi yang ditampilkan adalah berupa objek wisata yang terdapat diseputar kota Jakarta beserta informasi dari objek tersebut. Selain itu, kalender ini juga menyediakan informasi hari libur nasional dalam bentuk Augmented Reality.

Berdasarkan gambaran di atas, proposal dengan penulisan lengkap dapat dilihat disini :

Tuesday, November 5, 2013

Pembuatan PT dan Tentang PT. Bakrie Telecom

Bilamana seseorang akan mendirikan perseroan terbatas, maka para pendiri, yang biasanya terdiri dari 2 orang atau lebih, melakukan perbuatan hukum sebagai yang tersebut dibawah ini:

· Pertama, para pendiri datang di kantor notaris untuk diminta dibuatkan akta pendirian Perseroan Terbatas. Yang disebut akta pendirian itu termasuk di dalamnya anggaran dasar dari Perseroan Terbatas yang bersangkutan. Anggaran dasar ini sendiri dibuat oleh para pendiri, sebagai hasil musyawarah mereka. Kalau para pendiri merasa tidak sanggup untuk membuat anggaran dasar tersebut, maka hal itu dapat diserahkan pelaksanaannya kepada notaris yang bersangkutan.

· Kedua, setelah pembuatan akta pendirian itu selesai, maka notaris mengirimkan akta tersebut kepada Kepala Direktorat Perdata, Departemen Kehakiman. Akta pendirian tersebut juga dapat dibawa sendiri oleh para pendiri untuk minta pengesahan dari Menteri Kehakiman, tetapi dalam hal ini Kepala Direktorat Perdata tersebut harus ada surat pengantar dari notaris yang bersangkutan. Kalau penelitian akta pendirian Perseroan Terbatas itu tidak mengalami kesulitan, maka Kepala Direktorat Perdata atas nama Menteri Kehakiman mengeluarkan surat keputusan pengesahan akta pendirian Perseroan Terbatas yang bersangkutan. Kalau ada hal-hal yang harus diubah, maka perubahan itu harus ditetapkan lagi dengan akta notaris sebagai tambahan akta notaris yang dahulu. Tambahan akta notaris ini harus mnedapat pengesahan dari Departemen Kehakiman. Setelah itu ditetapkan surat keputusan terakhir dari Departemen Kehakiman tentang akta pendirian Perseroan Terbatas yang bersangkutan.

· Ketiga, para pendiri atau salah seorang atau kuasanya, membawa akta pendirian yang sudah mendapat pengesahan dari Departemen Kehakiman beserta surat keputusan pengesahan dari Departemen Kehakiman tersebut ke kantor Kepaniteraan Pengadilan Negeri yang mewilayahi domisili Perseroan Terbatas untuk didaftarkan. Panitera yang berwenang mengenai hal ini mengeluarkan surat pemberitahuan kepada notaris yang bersangkutan bahwa akta pendirian PT sudah didaftar pada buku register PT.

· Keempat, para pendiri membawa akta pendirian PT beserta surat keputusan tentang pengesahan dari Departemen Kehakiman, serta pula surat dari Panitera Pengadilan negeri tentang telah didaftarnya akta pendirian PT tersebut ke kantor Percetakan Negara, yang menerbitkan Tambahan Berita Negara RI. Sesudah akta pendirian PT tersebut diumumkan dalam Tambahan Berita Negara RI,maka PT yang bersangkutan sudah sah menjadi badan hukum.

Syarat umum pendirian Perseroan Terbatas (PT)

· Fotokopi KTP para pemegang saham dan pengurus, minimal 2 orang
· Fotokopi KK penanggung jawab / Direktur
· Nomor NPWP Penanggung jawab
· Pas foto penanggung jawab ukuran 3X4 (2 lembar berwarna)
· Fotokopi PBB tahun terakhir sesuai domisili perusahaan
· Fotokopi surat kontrak/sewa kantor atau bukti kepemilikan tempat usaha
· Surat keterangan domisili dari pengelola gedung jika berdomisili di Gedung Perkantoran
· Surat keterangan RT/RW (jika dibutuhkan, untuk perusahaan yang berdomisili di lingkungan perumahan) khusus luar Jakarta
· Kantor berada di wilayah perkantoran/plaza, atau ruko, atau tidak berada di wilayah pemukiman.
· Siap disurvei

Syarat pendirian PT secara formal berdasarkan UU No. 40/2007 adalah sebagai berikut:
· Pendiri minimal 2 orang atau lebih (pasal 7 ayat 1)
· Akta Notaris yang berbahasa Indonesia
· Setiap pendiri harus mengambil bagian atas saham, kecuali dalam rangka peleburan (pasal 7 ayat 2 dan ayat 3)
· Akta pendirian harus disahkan oleh Menteri kehakiman dan diumumkan dalam BNRI (ps. 7 ayat 4)
· Modal dasar minimal Rp. 50 juta dan modal disetor minimal 25% dari modal dasar (pasal 32 dan pasal 33)
· Minimal 1 orang direktur dan 1 orang komisaris (pasal 92 ayat 3 & pasal 108 ayat 3)
· Pemegang saham harus WNI atau badan hukum yang didirikan menurut hukum Indonesia, kecuali PT. PMA





Sejarah

PT Bakrie Telecom Tbk. (BTEL atau Perseroan) adalah perusahaan layanan jaringan tetap lokal tanpa kabel dengan mobilitas terbatas (Fixed Wireless Access -FWA) berteknologi CDMA 2000 1x. Perseroan didirikan pada tahun 1993 dengan nama PT Radio Telepon Indonesia (Ratelindo). Di tahun 2003, perseroan berganti nama menjadi PT Bakrie Telecom dan tercatat di Bursa Efek Indonesia sejak Februari 2006 dengan kode BTEL. Pada tahun 2007, Departemen Komunikasi dan Informatika mengeluarkan lisensi bagi BTEL untuk bisa beroperasi secara nasional diikuti oleh lisensi untuk menyelenggarakan layanan Sambungan Langsung Internasional (SLI).

Pada tahun 2010, BTEL memulai transformasinya dari hanya fokus kepada layanan percakapan dan SMS menjadi penyedia jasa data Broadband Wireless Access (BWA) dengan menggunakan teknologi CDMA EVDO (Evolution Data Optimized). Layanan data tersebut diharapkan dapat menjadi pendorong pertumbuhan Perseroan di masa depan. Pada tahun yang sama, BTEL juga berubah dari suatu perusahaan yang sebelumnya hanya mengutamakan pertumbuhan dan keuntungan usaha menjadi suatu perusahaan yang sangat sadar dan peduli terhadap pelestarian lingkungan.

Pada tahun 2012, BTEL mengintegrasikan merek dagang Aha yang berada di bawah naungan perusahaan Bakrie Connectivity (BCON) dan esia yang berada di bawah lingkup BTEL guna mendukung optimalisasi layanan data. Bersatunya dua merek dagang besar ini ditandai dengan peluncuran modem esia Max-D pada 1 Juni 2012. Disamping sejalan dengan strategi bisnis awal BTEL sebagai budget operator, langkah ini juga merupakan jawaban Perseroan dalam menghadapi tantangan persaingan industri telekomunikasi yang semakin ketat.

Sampai akhir tahun 2012, pelanggan esia telah mencapai 11,7 juta yang tersebar di 69 kota, dengan dukungan 3.899 jaringan Base Transceiver Station (BTS). Pelayanan kepada pelanggan diberikan melalui 2 Call Center, 40 gerai esia serta lebih dari 9.000 dealer dan outlet penjualan di seluruh Indonesia. Sesuai perkembangan teknologi, kini esia juga memberikan pelayanan tambahan kepada pelanggan melalui surat elektronik dan situs jejaring sosial.

Regulasi : http://www.bakrietelecom.com/box/dwdoc/DPI_PT_Bakrie_Telecom_Tbk.pdf


Struktur Organisasi





Metode Pemasaran

Dalam usaha meningkatkan usaha penjualan produk yang dihasilkan, PT Bakrie Telecom Tbk melakukan hal sebagai berikut.

INTEGRITY
Kegigihan untuk mempertahankan nilai dan prinsip untuk berperilaku sesuai dengan norma sosial, etika dan nilai organisasi.

INNOVATION
Memberikan ide-ide baru yang inovatif, kreatif, dan menggemparkan serta mendobrak cara-cara tradisional.

TEAMWORK
Kemauan dan kemampuan untuk bekerja sama secara tulus dan mendalam dengan fokus mencapai visi dan misi organisasi. BTEL yakinbahwa kolaborasi antar individu akan menghasilkan lebih dibandingkan penggabungan hasil kerja setiap individu

FASTER
Memiliki semangat dan kemampuan untuk bekerja secara lebih produktif dibandingkan pesaing, melalui perencanaan yang cerdas dan eksekusi yang cepat dengan hasil yang unggul dan memuaskan.

BETTER
Memiliki semangat dan kemampuan untuk menyediakan produk dan layanan dengan kualitas yang lebih baik (lebih inovatif, lebih menarik, lebih menguntungkan) dibandingkan pesaing.

CHEAPER
Memiliki semangat dan kemampuan untuk bekerja secara lebih efektif dan efisien sehingga dapat menekan biaya dan meniadakan pemborosan.

WINNING SPIRIT
Semangat untuk mencapai yang terbaik, berani bertarung memenangkan persaingan, tidak pernah menyerah dan selalu berusaha untuk mengubah ancaman dan rintangan menjadi peluang yang menguntungkan.

OPERATIONAL EXCELLENCE
Semangat dan kemampuan untuk melakukan hal yang benar dengan tepat dengan perencanaan yang cerdas, eksekusi yang cepat tapi sempurna. Dan sebagai budget operator harus dapat menyediakan produk dan layanan yang berkualitas dengan biaya rendah untuk memperoleh keuntungan terbaik.

CUSTOMER ADDICTED
Antusiasme untuk membuka dan membina hubungan jangka panjang dengan lebih banyak pelanggan karena mereka adalah kunci keberhasilan untuk dapat terus berkembang secara berkesinambungan.

Pendapatan Usaha





Referensi :

http://id.wikipedia.org/wiki/Perseroan_terbatas
http://www.bakrietelecom.com/index.html
http://www.bakrietelecom.com/btel-regulatory.html

Tuesday, October 8, 2013

Company Profile PT. Bakrie Telecom Tbk.


PT Bakrie Telecom Tbk atau di kenal juga dengan nama BTEL adalah operator telekomunikasi yang menyelenggarakan jasa fixed wireless access (FWA) dengan layanan mobilitas terbatas. Berdiri di tahun 1993 dengan nama awal PT Radio Telepon Indonesia kemudian berubah nama menjadi Bakrie Telecom di tahun 2003 dengan menggunakan teknologi CDMA 2000 1x.

Pada tahun 2006 Bakrie Telecom terdaftar di Bursa Efek Jakarta (BEJ) dengan simbol ticker BTEL. Jika di awal berdirinya perusahaan hanya menyelenggarakan gerakan layanan dasar suara dan SMS  maka di tahun 2010 Bakrie Telecom melakukan transformasi layanan dengan menyelenggarakan pula layanan broadband wireless access (BWA) dengan menggunakan teknologi CDMA EVDO (Evolution Data Optimized).

Tantangan persaingan yang demikian ketat dalam industri telekomunikasi indonesia mendorong management Bakrie Telecom untuk melakukan 5 tahap revitalisasi pada awal kuartal kedua 2012. Pertama meliputi program penyehatan dan penguatan keuangan perusahaan. Kedua pengutan organisasi, budaya perusahaan dan governance. Ketiga, kembali ke inti kekuatan BTEL yaitu one brand, one price (Esia), tapi dengan banyak opsi produk. Keempat, mendorong pertumbuhan revenue dari data. Kelima, peningkatan kualitas produk dan layanan pelanggan.

Hasil revitalisasi tersebut mulai memperlihatkan hasil positif baik dari sisi kinerja keuangan perusahaan maupun laju pertumbuhan pelanggan. Pasa kuartal ketiga 2012 Bakrie Telecom mencatat pertumbuhan pelanggan sebesar 4.5% dari 11.46 juta pelanggan di kuatal kedua 2012 menjadi 11.98 juta pelanggan di kuartal ketiga 2012.

Laju profitabilitas perusahaan sebagai hasil penghematan dan efisiensi operasional, pada dua quarter terakhir, telah membukukan pertumbuhan rata-rata 30%. Likuiditas perseroan memang masih ketat, tapi pertumbuhan EBITDA di Q3 dibandingkan Q2 dan Q1 2012 menunjukan peningkatan daya saing Perseroan yang cukup signifikan. Ini membuktikan kinerja operasional  perusahaan semakin kuat sehingga secara finansial pengaruh positifnya terhadap keuangan dapat segera dirasakan.

Visi
Memberikan kehidupan yang lebih baik bagi masyarakat Indonesia dengan menyediakan konektivitas informasi.

Misi
Menyediakan konektivitas informasi yang berkualitas dengan harga terjangkau.

Winning Spirit
Terdiri dari empat elemen yaitu Trust, Passion, Synergy dan Fun :
  • Trust (Kepercayaan)
Ketika orang menghormati satu sama lain di tempat kerja, ada kepercayaan yang didirikan yang mengarah ke sinergi, saling ketergantungan, dan rasa hormat. Petinggi dan karyawan membuat keputusan dan pilihan berdasarkan apa yang benar, apa yang terbaik dan apa yang dihargai paling tinggi untuk kepentingan organisasi.
  • Passion (Gairah)
Dorongan untuk terus maju dan melakukan sesuatu yang berarti dengan tingkat komitmen, tanggung jawab dan semangat, untuk selalu melakukan dan menjadi yang terbaik dalam rangka mencapai tujuan bersama.
  • Synergy (Sinergi) 
Kemampuan untuk berkolaborasi dengan orang lain secara mendalam dan tulus. Mengenali dan menghargai keanekaragaman merupakan kunci dalam harmonisasi kerjasama ketika mencapai visi dan misi organisasi.
  • Fun (Kesenangan)
Mengambil rutinitas biasa dan membuatnya menyenangkan untuk dilakukan, ini membantu kita mempertahankan perspektif sehat pada kehidupan pekerjaan kita, dan mengingatkan kita untuk santai, tapi serius dalam bekerja.

Managemen
Berikut ini adalah susunan dari Dewan Komisaris dan Direksi.

  • Dewan Komisaris

Komisaris Utama             : Anindya Novyan Bakrie
Wakil Komisaris Utama   : Bobby Gafur S. Umar
Komisaris                        : Ambono Janurianto
Komisaris Independen     : Ai Mulyadi Mamoer, Rajsekar Kuppuswami Mitta dan Rini Mariani Soemarno

  • Direksi

Direktur Utama                : Jastiro Abi
Direktur                           : Harya Mitra Hidayat dan Bachder Bachtarudin
Direktur (Tidak terafiliasi) : Imanuddin Kencana Putra dan Eka Anwar

Milestone
Dalam perjalananya sampai sekarang terdapat beberapa kejadian penting. Kejadian penting tersebut dapat dilihat di http://www.bakrietelecom.com/btel-milestone.html.

Award
PT Bakrie ini telah mendapat banyak penghargaan atas kinerjanya di bidang Teknologi Informasi ini. Penghargaan tersebut dapat di lihat di http://www.bakrietelecom.com/btel-awards.html.

Referensi : http://www.bakrietelecom.com/index.html

Tuesday, July 2, 2013

XandO 8x8

Tugas Kelompok Softskill Pengantar Teknologi Games oleh :
1. Habib Abdur Rahman (53410067) 
2. Riski Syendi (56410044) 
3. Rahmah Suci Hati (55410560)

XandO 8x8 merupakan suatu permainan yang dikembangkan dari permainan Tick Tack Toe. Permainan ini sangat sederhana  yang terdiri dari papan permainan yang berisikan 64 kotak (8 kotak baris dan 8 kotak kolom) dan simbol  X & O yang digunakan sebagai simbol permainan. Pada permainan XandO 8x8 ini dimainkan oleh dua orang pemain yaitu User dan AI (Artificial Intelligence) yang bertindak sebagai lawan dalam permainan ini. 
Seperti halnya pada permainan Tick Tack Toe, inti dari permainan XandO 8x8 ini adalah membentuk  suatu garis dari kotak-kotak yang tersedia pada papan permainan dan mengisi kotak-kotak tersebut dengan simbol X (sebagai user) & O (sebagai Artificial Intelligence / lawan)  dimana garis tersebut dapat berupa horizontal, vertikal, maupun diagonal. Pemain (baik itu User ataupun Artificial Intelligence)  yang pertama kali membentuk sebuah garis akan dinyatakan sebagai pemanang. 
Untuk mencoba permainan ini anda dapat mendownloadnya pada link ini : 





Monday, January 14, 2013

Desain Permodelan Grafik



Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

A. MOTION CAPTURE/MODEL 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B. DASAR METODE MODELING 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C. PROSES RENDERING

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

D. TEXTURING

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. IMAGE DAN DISPLAY

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:


  • Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  • Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  • Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  • Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.




PEMODELAN GEOMETRIS

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  •  Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  •  Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  •  Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

     

Hardware Display Grafik : Vektor
  • Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  • Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
  • Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  • Arsitektur Raster

PRINSIP DAN UNSUR DESAIN

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.               

PERALATAN DESAIN GRAFIS

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

DAFTAR SOFTWARE DESAIN GRAFIS

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Adobe Page Maker
  • Paint Tool SAI

Webdesign
  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  •  Adobe Photoshop
Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage 
Referensi : 

Sunday, November 27, 2011

New Media



Pendahuluan

Latar Belakang Masalah

Di zaman yang sudah modern ini kita dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi. Oleh Karena itu untuk memahami apa yang dimaksud dengan new media, bentuk dari new media itu sendiri serta manfaatnya, maka tulisan ini disusun  untuk menambah pengetahuan tentang new media.

Rumusan Masalah
  • Apa itu new media ?
  • Seperti apa bentuk dari new media tersebut ?
  • Apa manfaat dari new media?

Tujuan Penulisan
  • Untuk mengetahui pengertian new media.
  • Untuk mengetahui bentuk dari new media.
  • Untuk mengetahui manfaat dari new media.

Pembahasan

Di zaman ini istilah new media sering muncul di kalangan masyarakat. Sebagian besar masyarakat mungkin sudah tidak asing lagi atau sudah mengerti apa yang dimaksud dengan new media itu, tetapi mungkin diantara kita masih ada yang belum paham atau bahkan tidak tahu apa yang dimaksud dengan new media tersebut. Sebenarnya apa sih yang dimaksud dengan new media itu ?. Lalu sebenarnya seperti apa new media itu ? kemudian apa saja manfaat dari new media tersebut ?. pada kali ini saya akan membahas tentang new media tersebut.

Media secara bahasa berarti perantara. Media secara umum merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi ke penerima informasi tersebut. Di zaman yang sudah berbasis IT (information technology) ini new media menjadi kebutuhan yang sangat penting di kalangan masyarakat untuk selalu update informasi, komunikasi dan sebagainya.. New media secara sederhana juga dapat diartikan sebagai media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan media digital (komputer, handphone/smart phone ataupun tablet pc) dan tentu saja internet.

Zaman sekarang media digital baik itu komputer ataupun handphone menjadi media yang sangat popular dikalangan masyarakat. Dengan media digital tersebut  kita dapat melakukan banyak hal dari mencari informasi ataupun memberikan informasi (seperti web dan blog) bahkan dengan media digital ini  kita juga dapat melakukan komunikasi dengan orang banyak seperti social networking dan forum. Itulah sebabnya media digital seperti komputer dan handphone ini disebut sebagi new media di zaman sekarang.

Dari penjeasan di atas kita bisa melihat banyaknya manfaat dari new media tersebut. Manfaat dari new media diantaranya kita dapat mencari informasi ataupun memberikan infomasi baik itu berita foto, video ataupun musik secara cepat, dengan new media ini kita juga di permudah untuk melakukan komunikasi dengan orang banyak dan sebagainya.


Kesimpulan

New media merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi ke penerima informasi tersebut. Bentuk dari new media dapat berupa komputer, handphone/smartphone, ataupun tablet pc. New media ini bermanfaat untuk mempermudah dalam pencarian informasi serta komunikasi.